Cyberhure aus 'second life'
Sex in SL - englisches Infovideo:
http://blip.tv/file/94106
http://www.scienceandsex.com/digitallover1.html
SL ist ein Massive Multiplayer Online role-playing Game (MMOrpG) also ein moderner Multi User Dungeon (MUD).
"Auf einen zweiten Blick ist Sex in Second Life eine höchst komplizierte Angelegenheit, deren Details sich einem oft erst nach mehreren Monaten erschließen. Berichte mit kulturpessimistischer Attitude, deren Verfasser nur kurz über den Einführungs-Parcours ins virtuelle Leben stolpern und überall gähende Leere vorfinden, sind ungefähr so realistisch wie das Vorhaben "Europe in 10 days" einer japanischen Touristengruppe."
http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q SL promo clip
Über Spaß, Sex und Kapitalismus in virtuellen Welten:
"...Virtuelle Prostitution bedeutet nichts anderes als Telefon- oder Chatsex gegen Geld, unterstützt durch grafische Animationen.
http://sl-escorts.com/
Das Gesetz von Angebot und Nachfrage ist gnadenlos: Der Erstkontakt ist immer visuell. Neulinge mit Standard-Avataren, die als solche erkennbar sind, haben so gut wie keine Chance, zu Geld zu kommen. Die Konkurrenz ist riesig: In den bekannteren Treffpunkten kommen meistens ein Dutzend Avatarinnen auf einen oder zwei potenzielle Kunden.
http://www.yesbutnobutyes.com/archives/ ... ittle.html
Je "realistischer" der Avatar, um so leichter werden sexuelle Phantasien angeregt. Wer das nicht will, zahlt nicht für Cybersex, sondern benutzt die virtuellen Swingerclubs.
Um auszuschließen, dass sich hinter einer Avatarin ein realer Mann verbirgt, bieten viele Cyberhuren gegen Aufpreis Voicechat oder Skype an oder handeln mit ihren realen Bildern, die sie dem potenziellen Freier zukommen lassen. In den einschlägigen Etablissements hängen Avatar-Portraits virtueller Prostitutierter neben realen Bildern von Frauen, die als Avatar dem horizontalen Gewerbe nachgehen. Schon jetzt ist nicht immer auf den ersten Blick zu erkennen, ob es sich um ein reales Foto oder um das eines Avatars handelt.
Die Authentizität der Fotos aus dem realen Leben ist aber nur scheinbar vom Vorteil: Diejenigen, die nicht dem klassischen Schönheitsideal entsprechen, müssen diesen "Mangel" durch Exklusivität des Avatars und dessen ausgefeiltes Styling wettmachen. Das ist durchaus technisch anspruchsvoll: Selbst erfahrene Second-Life-User benötigen mehrere Tage Arbeit, um Gesicht, Haut, Körper und Haare so zu modellieren, dass diese realistisch und im Sinne der Besitzerin schön aussehen. Selbst im Eigenbau kostet das Outfit einer virtuellen Schönheit dann schnell 50 reale Euro, inklusive Kleidung und "Ausrüstung" wie Sex-Attachments.
Eine attraktive Prostituierte verlangt für eine Viertelstunde Cybersex umgerechnet zwei Euro - selbstverständlich gegen Vorkasse in Lindendollar, denn jeder Avatar kann sich jederzeit überall hin"beamen", ohne gefunden zu werden - auch die Cyberhure. Das bedeutet: Die Avatare, die handelseinig werden, müssen einen Ort suchen, der die gängigen Sex-Animationen entweder in Form der Poseballs oder animierter Möbel anbietet. Daher haben viele Landbesitzer virtuelle Stundenhotels mit demensprechender Einrichtung etabliert; Avatare müssen für eine bestimmte Zeitspanne Miete zahlen, um sich dort aufhalten zu können. Oft sind das so genannte "Skyboxen", abgeschlossene Räume, die in so großer Höhe liegen (Second Life kennt keine Gravitaion), dass Avatare ohne Hilfsmittel dorthin nicht fliegen und sich als Voyeure betätigen können, sondern dorthin mit Erlaubnis des Besitzers "teleportiert" werden müssen.
Professionelle Huren besitzen in der Regel eigene Räume, inklusive realer Pornofilme, die in dazu programmierte "Fernseher" hochgeladen werden und dann abgespielt werden können. Animierte Duschen und andere Möbelstücke, auf denen Sex denkbar ist, sind fast schon Standard, ebenso eine große Auswahl virtueller Kleidung für jede erdenkliche Form des Rollenspiels. Wer mehrere Sprachen spricht, ist im Vorteil. "Dirty talk" in einer Fremdsprache ist naturgemäß schwierig, weil man dazu mehr als das verstehen und sprechen muss, was sich im Vokabular eines Wörterbuchs findet.
Viele Second-Life-Huren, vor allem "Freelancer", bieten Service für beide Geschlechter an, schreiben zum Beispiel [extern] Blogs und kombinieren den Service in Second Life samt Avatar mit dem World Wide Web oder der Webcam.
http://www.xpeeps.com/annstarrtiger
oder mit Hardware wie Dildos, die sich über das Internet steuern lassen.
http://www.nobra.de/shop/extras.html
Nützlich für bezahlten Cybersex sind reale Erfahrungen im horizontalen Gewerbe: Tabatha C. (Avatarname) aus Kassel etwa, Mutter zweier Kinder, ist schon seit einem Jahrzehnt nicht mehr als Hure aktiv. In Second Life aber ist sie wieder "rückfällig" geworden, täglich mehrere Stunden online und verfügt über einen großen Verteiler virtueller "Stammfreier". Annette A. aus Hamburg, nach eigenen Angaben 23 Jahre alt und Studentin, bietet für knapp drei Euro in ihrem privaten Raum 15 Minuten Cyber-Tanz mit ausgefeilter Animation, passender Musik und Sex-Service je nach Wunsch und Aufpreis. Dazu kommen zahlreiche Avatare, die Sex für Geld gelegentlich benutzen, um ihr Konto aufzubessern. ..."
Vollständiger Artikel:
http://www.heise.de/bin/tp/issue/r4/dl- ... &mode=html oder
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/26/26232/1.html
Vor einem Jahr begann der Hype um «Second Life»
Hamburg (dpa) - Erst bestaunt und bejubelt, dann verrissen und vergessen: «Second Life» hat eine erstaunliche Medienkarriere hinter sich. Vor einem Jahr erreichte der Hype um die virtuelle Welt seinen Höhepunkt.
Heute ist klar: Das «zweite Leben» ist noch nicht das Pixelparadies, bietet aber einen Ausblick darauf, wie das Internet in einigen Jahren aussehen könnte.
«Second Life» ist eine dreidimensionale Welt - bunt, detailgetreu und von den Nutzern selbst gestaltet. Um mit dem eigenen Doppelgänger (Avatar) dabei zu sein, braucht man nicht mehr als einen schnellen Internetanschluss, einen guten Computer und die kostenlose Software. Wer Grundstücke oder Kleidung kaufen will, muss allerdings echtes Geld gegen virtuelle Linden-Dollar tauschen.
Seit Juni 2003 online, rückte die Plattform Anfang 2007 in den Blickpunkt einer breiten Öffentlichkeit. Fast täglich erschienen Berichte: über die erste virtuelle Stadt und das erste virtuelle Konzert, über die erste Zeitung und das erste Unternehmen in der 3D- Welt, über Rollenspiele und Cybersex. Befeuert vom Medienhype schoss die Nutzerzahl in die Höhe: von einer Million im November 2006 auf mehr als fünf Millionen im Juni 2007.
Doch die mediale Begeisterung kühlte sich ab. Zum einen meldeten sich viele Neugierige an, nutzten ihren Avatar aber nie wieder. Dazu trugen nicht zuletzt häufige Programmabstürze und die ruckelige Grafik bei. Zum anderen wurde klar, dass sich die Parallelwelt mit realen Problemen plagen musste. Die Staatsanwaltschaft Halle ermittelte etwa wegen der Verbreitung von Kinderpornografie, Firmen verklagten Nutzer wegen Fälschungen von Markenprodukten.
Es ist mittlerweile stiller geworden um die 3D-Welt. Doch Philip Rosedale, Gründer der Betreiberfirma Linden Lab aus San Francisco, ist überzeugt: «Wir sind immer noch am Anfang.» Er weiß um technische Probleme, weist aber darauf hin, dass die Entwicklung der virtuellen Umgebung sehr komplex sei. Noch im ersten Halbjahr 2008 werde man die Zahl der Abstürze deutlich senken und die Grafik-Software verbessern. Fachleute bestätigen, dass die Software zuverlässiger geworden ist.
Mittlerweile sind 11,7 Millionen Menschen registriert, mehr als 500 000 davon melden sich nach Betreiberangaben pro Monat tatsächlich an und verbringen durchschnittlich 29 Stunden online. Damit ist «Second Life» nicht entvölkert, aber auch längst nicht so groß wie etwa die sozialen Netzwerke StudiVZ und Facebook mit Millionen aktiver Nutzer. Immerhin: Betreiber Linden Lab arbeitet nach eigenen Angaben mit seinen 250 Beschäftigten profitabel.
Für viele ist die Plattform längst mehr als ein Spiel - Universitäten und Unternehmen, Künstler und Kreative haben sie entdeckt. Christoph Lattemann von der Universität Potsdam lädt beispielsweise ein zum Online-Seminar «E-Commerce in virtuellen Welten» - E-Learning an der Hochschule. Die Avatare der Studenten sitzen auf einer Treppe, während zwei Kommilitonen eine Präsentation halten. Danach wird diskutiert, dank Sprachfunktion der Software in Echtzeit. «Bei den Studenten kommt die Veranstaltung gut an», sagt der Dozent.
Zahlreiche Unternehmen und Organisationen nutzen die Plattform fürs Marketing - Geld verdienen sie damit aber nicht. «Im Moment sind wir in einem Experimentierstadium», sagt Manfred Heinze, dessen Agentur TextLab PR-Konzepte für «Second Life» entwickelt und die größte deutsche Kolonie «Apfelland» mitträgt. Die bisherigen Aktivitäten seien trotzdem keine Geldverschwendung, sondern wichtige Erfahrungen. Denn 3D-Welten böten im Vergleich zum Internet echten Zusatznutzen: «Wer sich für ein Auto interessiert, setzt sich rein und guckt, wie das Armaturenbrett aussieht», nennt er ein Beispiel.
Das Internet wird mehr und mehr zu einer virtuellen Welt, da sind sich die Experten sicher. «Es kann sein, dass die Plattform 'Second Life' irgendwann tot ist - die Idee dahinter wird sich durchsetzen», ist Lattemann überzeugt.
www.secondlife.com
© Welt
erschienen am 29.01.2008 um 09:
http://newsticker.welt.de/index.php?cha ... d=16766452
Möglicherweise sind die einzigen die verdient haben das Linden Lab und einige virtuell aktive Sexworker...
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